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| Loesungen/ACD/Trojanerkampagne |
| ACD Trojanerkampagne 3. Mission |
| Die Verbündeten |
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Völker |
=Dunkles Volk (KI)
=Wikinger (KI verbündet)
=Römer (KI verbündet)
=Mayas (KI verbündet)
=Trojaner (Spieler) |
Zeitbedarf etwa 45 - 60 Minuten |
Schwierigkeit:
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| Siegbedingungen: |
Bei der heiligen Stätte in der Mitte des Landes ist der Treffpunkt der völker. Ein Priester in Begleitung von 5 Schwertkämpfern Level 3, 5 Bogenschützen Level 3, sowie einem Hauptmann repräsentieren jedes Volk. Die heilige Stätte muss frei von jedem Anzeichen des Dunklen Volkes sein! |
| Lösungsweg 1. Alternative von Spider Five |
Endlich werden wir Kontakt mit dem DV haben, zwar noch nicht mit dem ersten Fluggerät, dass in die Siedlerwelt eingezogen ist, dem Manakopter, aber immerhin geht es nun zum erstenmal gegen das DV und ich kann euch versprechen, es ist nicht mehr so wie vorher. Dank dem neuen Balancing, ist der Frustfaktor deutlich vom Höchststand abgefallen und der Spaßfaktor auch etwas angestiegen.
Bei dieser Mission müssen wir eine bestimmte Anzahl von Siedlern zum Versammlungsplatz bringen (blauer Pkt.) und diesen begrünen.
Wir starten mit dem Bau von 2 mittleren Häusern, die wir natürlich wieder abreißen, wenn alle Siedler draußen sind und wir genug Wohnraum haben, was wir an der Siedleranzeige erkennen und das wird bei den beiden ersten mittleren Wohnhäusern der Fall sein. Nach dem das erste Wohnhaus fertig ist, werden wir die Anzahl der Planierer und Bauarbeiter erhöhen erst um jeweils fünf, später nach Fertigstellung des zweiten Hauses auf Maximum. In der Zwischenzeit haben wir zwei Türme gebaut einen nach Nordwesten und einen nach Osten, dann bauen wir auch schon zwei Holzfäller und ein Sägewerk.
Wir erweitern unser Siedlungsgebiet nach Norden aus zum großen Steinfeld, das wir mit vier Steinmetzen erschließen.
Dann setzten wir im Osten 2-3 Förster und bauen zwei-drei weitere Holzfäller, in der Zwischenzeit sollten wir nun weitere 1-2 mittlere Wohnhäuser gebaut haben.Wir haben natürlich auch schon unsere drei Geologen losgeschickt um den Berg zu erkunden, wir sollten ihn zu dem nordwestlichsten Flanke schicken denn wir finden hier Gold, und das brauchen wir hier recht früh.
Wir sorgen nun für weiteren Siedlernachschub und breiten uns mit kleinen Türmen Richtung Süden/Südwesten aus, bauen aber schon eine Goldschmelze, eine Goldmine und geben den Auftrag für zwei Tempel.
Denn so ab der 20. Minute werden wir plötzlich Besuch in Mitten unseres Berges von einem Blauen Priester bekommen, er hat uns Geschenke mitgebracht, einige Goldbarren und Waffen, daneben was wir auch gleich feststellen werden wenn wir nachschauen, wurde die Manaanzeige um 120 Manaeinheiten erhöht. Der Priester ist aber mit seinen Geschenken im Schnee eingeschlossen, so dass wir den Priester befreien müssen, und nicht nur deshalb , aber auch deshalb haben wir schon einen großen Tempel gebaut. Wir haben den Tempel aber auch deshalb gebaut, weil wir pro Tempel 12 Manaeinheiten bekommen, die fertiggestellten Tempel reißen wir natürlich wieder ab.
In der Zwischenzeit sollten wir längst eine Waffenschmiede und eine Kaserne gebaut haben, 1-2 Kohleminen und eine Eisenerzmine sollten es sicherheitshalber auch schon sein. Denn wir müssen ja eine Rüstung produzieren, die anderen erforderlichen Waffen liefert uns ja der Römer damit wir die erforderlichen Solis (5 Level 3 Schwerträger,5 Level 3 Bogenschützen, und einen Hauptmann) rekrutieren können, wir sollten auch noch weiter große Tempel bauen und wieder abreißen um noch mehr Mana zu bekommen. Nicht vergessen für die Goldversorgung einen Fischer zu bauen.
Angriff:
Der erste Angriff der Schamanen wird so ab der 30. Minute von Westen her durch die enge Schlucht zu erwarten sein. Man sollte also einen Teil dieses Gebietes schon sein eigen nennen. Denn wir werden zu diesem Zeitpunkt so ca. 25-30 Diebe da schon stationiert haben um die "freiwilligen Diebeversklavungstrick" anzuwenden. Was heißt das? Warum? Die Schamanen haben seit dem Addon eine positive Veränderung erfahren, sie haben auf fremdem Land ein Manakonto das sich durch ihre Aktivitäten, sei dies nun versklaven von Siedlern, dem klauen von Waren oder dem wirklich lustig aussehenden verdorren unserer Felder aufbraucht. Ist es aufgebraucht müssen sie dann wieder nach Hause zurückkehren um dieses Manakonto wieder aufzufüllen.
Wenn die Schamanen nun da einrücken , werden wir schnell unsere Diebe in Position bringen also in die Laufwege der Schamanen stellen und sie nun in normale Siedler wieder zurückverwandeln, die Schamanen werden sogleich ihre schändliche Tätigkeit aufnehmen, aber nach kurzer Zeit werden sie ihr Manakonto aufgebraucht haben und wieder nach Hause laufen. Vorteil dieser Kamikazeaktion ist es dass die Schamanen nicht unsere wichtigen Werkzeugträger versklaven haben und so nicht unsere Produktionskreisläufe zum stocken bringen. Wir sollten also immer sehr viele Siedler unser eigen nennen, so dass eine solche Versklavung uns nicht weiter stört. Kennen wir die Laufwege können wir natürlich auch direkt Häuser in die Laufwege bauen, wichtig ist es dabei das man immer mehr Siedler zur Verfügung hat, als Träger benötigt werden, schließlich sollen die Siedler ja nicht weglaufen und arbeiten, sondern dort stehen bleiben. In der Zwischenzeit haben wir erforderlichen Soldaten rekrutiert, ein schönes Manakonto erhalten, zur Not auch mal den Geschenkezauberspruch angewandt. Wir brauchen wirklich nicht mehr Solis rekrutieren, wir können aber. Man kann auch inzwischen schon eine Werkzeugschmiede gebaut haben und für einen Manakreislauf gesorgt haben um genügend Mana zu haben um den Terraformigzauberspruch später auf dem Versammlungsort anzuwenden, um das dunkle Land wechzuzaubern. Der Terraformingzauberspruch auf dunklem Land angewandt, erzeugt nämlich die gleiche Wirkung wie die Gärtner, nur viel schneller. Einfach viele Große Tempel gebaut, bringt uns schneller viel Mana, nicht vergessen.
Ein weiterer Angriff der dunklen Schergen wird i.d.R. recht schnell 5-7 Minuten nach dem ersten Angriff erfolgen also auch hier wieder den Diebeversklavungstrick anwenden.
Wir stellen nun unseren Trupp auf, nehmen jedoch zur Sicherheit 3-4 Priester mehr mit, daneben auch 3-5 Gärtner, der Begrünungszauberspruch lässt manchmal doch ein paar Fitzelchen übrig und für die brauchen wir dann die Gärtner, dann braucht man den Zauberspruch auch nicht für ein solches Fitzelchen zu verschwenden.
Wir begeben uns nun zu diesem Platz, wir sollte natürlich nicht schnurstracks da hinrennen, den es könnte durchaus sein, das wir auf dem Weg dorthin auf eine dunkle Horde treffen, das muss ja nicht sein, deshalb halten wir uns erst etwas nördlich , entlang der Grenze des blauen Volkes und stoßen von dort aus später, hinter dem Rohstoffberg nach Süden. Wir müssen die erforderlichen Siedler in die Mitte stellen und das Land ringsum "begrünen". Besonderheiten: Unser Gamedesigner hat uns aber eine nette Überraschung hinterlassen, denn kaum steht einer unsere Siedler (z.B. ein Dieb) auf diesem Platz greift das DV i.d.R. mit einem vielfachen der ursprünglichen Truppe unsere Siedlung an. Bei Spielen gegen das DV sollte man i.d.R. von der Einturmstrategie absehen, und die Türme überall verteilt in der Gegend rumstehen haben, so dass es uns nicht allzu sehr schmerzt wenn das DV mal 1-3 Türme zerstört. Rohstoffe:
Im Nordwesten des Berges finden wir Gold Im Nordosten des Berges finden wir Eisen Im Osten: Granit Im Westen: Kohle Im Südwesten: Kohle Der Berg im Südwesten beinhaltet Kohle |
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